Archive for the COMMUNICATION STUDIES Category

Cyberdemocracy

Posted in COMMUNICATION STUDIES on December 16, 2008 by bayu primasanti

Potret Khalayak di antara Cita-Cita dan Realita Demokrasi Ruang Cyber

Eksistensi internet sebagai produk perkembangan teknologi komunikasi telah membawa berbagai implikasi dalam kehidupan bernegara khalayak media. Selain pemampatan ruang dan waktu dalam komunikasi, penggunaan internet juga mambawa khalayak pada pembentukan masyarakat global, perubahan hubungan sosial, perubahan sistem nilai dan norma, budaya konsumerisme, bahkan penyerahan sebagian otoritas diri pada teknologi komunikasi tersebut[1]. Secara ekstrim McLuhan mengatakan masyarakat saat ini tengah membentuk “desa global” di mana sebagian besar lini kehidupan telah dihubungkan pada jaringan global. Dengan demikian, ruang publik bagi warga negara semakin meluas. Proses politik tidak lagi terlampir dalam surat kabar atau berita di televisi, melainkan telah memasuki dunia baru, dunia cyber.

Dunia yang disebut oleh Sulfikar Amir sebagai borderless world ini memungkinkan tiap khalayak terkoneksi dengan baik. Khalayak menghuni ruang-ruang publik yang tidak dapat ditembus oleh otoritas penguasa[2]. Di era orde baru yang lalu, internet telah membuktikan diri sebagai media pembentuk kekuatan alternatif dalam mewujudkan iklim demokrasi. Fenomena semacam inilah yang kemudian menggiring perhatian sebagian ilmuwan pada kajian cyberdemocracy atau demokrasi yang berlangsung di ruang cyber. Bagaimana sesungguhnya eksistensi demokrasi eksis di ruang cyber? Apakah cyberdemokrasi merupakan produk yang mempengaruhi aspek kehidupan demokrasi pada khalayak media? Dengan eprspektif teknorealis, penulis akan mendedah fenomena cyberdemocracy tersebut.

Cyberdemocracy

Ada perdebatan yang berlangsung mengiringi keberadaan teknologi (komunikasi) dan demokrasi. Sistem demokrasi yang baik pada suatu titik tertentu akan sangat tergantung pada teknologi. Sebaliknya, perkembangan teknologi akan sangat bergantung pada bentuk-bentuk demokrasi. Cyberdemocracy lahir mewarnai perdebatan itu.

Cyberdemokrasi lahir dari sinergi antara demokrasi dan teknologi. Menurut Jerry Berlow, Cyberdemocracy adalah usaha untuk membatasi kemerdekaan, pengaturan diri, dan ruang untuk kehidupan egaliter tanpa pemerintahan masyarakat (nitizens) online, seperti munculnya usaha untuk mengatur dan mengontrol kegiatan di sana [3]. Sedang menurut Paul Feber, et al., cyberdemocracy merupakan interaksi secara alami dalam sebuah situs jaringan yang memungkinkan orang untuk berpartisipasi dalam urusan politik dan kewarganegaraan[4]. Dalam pengertian ini, internet diumpamakan sebagai egovernment yang menyediakan informasi dan pelayanan bagi publik. Bahkan ada yang mengidentikkan cyberdemocracy ini dengan transparent state[5] Karena melibatkan begitu banyak komponen, Ellen S. Cole melihat cyberdemocracy dengan pendekatan multidisipliner, termasuk politik yang terintegrasi, implementation, training and support serta kinerja sebuah tim di dalamnya[6].

Di dalam dunia cyber keberlangsungan demokrasi dimungkinkan selalu mengalami penyesuasian alias tidak se’mutlak’ di dunia nyata. Selain itu posisi khalayak dianggap setara dengan negara, birokrasi, korporasi dan lembaga pemerintah lainnya. Posisi ini kemudian memunculkan pasar (privat interest) sebagai legitimasinya. Kemungkinan-kemungkinan inilah yang kemudian melahirkan dualisme pandangan mengenai eksistensi demokrasi di ruang cyber sekaligus menghadirkan dua pandangan mengenai khalayak, yakni khalayak cyberdemocractic serta khalayak yang belum mengecap demokrasi di ruang cyber itu .

Mencita-citakan Demokrasi di Ruang Cyber

Pandangan teknorealis secara praksis mengemukakan pemikiran mengenai adanya berbagai kepentingan di balik penggunaan media. Secara simultan, paham ini mengakui bahwa internet juga memiliki manfaat-manfaat praktis yang dapat digunakan khalayak tanpa melawan nilai-nilai kemanusiaan. Misalnya, pada era reformasi tahun 1998, segolongan khalayak menjadikan internet sebagai media untuk menyebarkan berita-berita politik tanpa hambatan otoritas dari penguasa.

Transparansi kebijakan, baik dalam hal politik, teknologi maupun sosial yang merupakan urusan pemerintah sekarang dengan mudah dapat diakses melalui internet. Khalayak yang terhubung dengan internet dapat dengan mudah memberi respon atas kebijakan yang diambil pemerintah, mengirimkan kritik, saran bahkan berdialog secara interaktif dalam sebuah forum diskusi. Bahkan khalayak dalam kasus reformasi 1998 telah menempatkan internet sebagai bagian dari apa yang disebut “teknologi pembebasan”, yang diharapkan akan berperan serupa dalam proses pembebasan dari segala bentuk hagemoni, manipulasi dan represi politik serta budaya di dunia ketiga[7]

Ruang gerak di dunia cyber memang memungkinkan perluasan bagi public sphere. Hal ini serta merta membuka lebar berkembangnya demokrasi. Masyarakat, dengan membawa bendera kelompok, golongan atau individu dapat secara simultan mengajukan pandangan mereka mengenai berbagai hal tanpa harus melalui batas-batas birokratif pemerintah. Hal ini menciptakan iklim yang subur bagipertumbuhan masyarakat demokratis, walaupun di ruang cyber. Asumsi ini benar apabila kemudian internet dapat diakses oleh khalayak dalam berbagai level. Faktanya, terciptanya khalayak demokratis di ruang cyber – sebagai salah satu alternatif pengembangan demokrasi dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara – nyatanya masih menemui berbagai tantangan.

Tantangan dalam Cyberdemocracy

Mengadaptasi asumsi Ellen S. Cole dalam memandang keprematuran cyberdemocracy[8], pada bagian ini penulis akan memaparkan bahwa bahwa cyberdemocracy sesungguhnya masih berjalan ‘pincang’. Dalam studinya di Afrika, Cole menemukan empat tantangan yang berjalan beriringan dengan pembentukan khalayak cyberdemocratic. Pertama bahwa tidak seluruh masyarakat di Afrika memiliki kemampuan yang sama – dalam hal materi – untuk mengakses internet. Fenomena ini sangat signifikan diaplikasikan pada masyarakat di Indonesia, yang sebagian masyarakatnya masih tergolong ekonomi menengah ke bawah. Social cost untuk mengakses internet diasumsikan terlalu tinggi dibanding dengan usaha mereka mengumpulkan uang untuk mencukupi kebutuhan sehari-hari. Pun demikian, pendidikan yang rendah membuat sebagian besar masyarakat di negara-negara tertentu – yang sedang berkembang atau miskin – memiliki perhatian yang rendah terhadap eksistensi dan pemanfaatan internet. Pada titik ini, ruang cyber dianggap masih gagal dalam membentuk khalayak demokratis. Cyberdemocracy hanya mengakomodir kepentingan sebagian masyarakat, itu pun golongan masyarakat dengan kelas sosial tertentu yang tentu saja memiliki kepentingan yang jauh berbeda dengan masyarakat yang termarjinalkan – yang sesungguhnya menjadi peserta terbanyak dalam pesta demokrasi

Kedua, internet merupakan produk yang dihasilkan oleh orang-orang dengan kemampuan teknis tertentu atau yang disebut i-methodology[9]. Tidak dapat dipungkiri, dalam membuat desain program di Internet, orang-orang ini juga telah dikonstruksi oleh pemikiran mereka. Sehingga, menurut Cole, program-program di internet – walaupun ditujukan untuk mendidik masyarakat atau mengakomodir kepentingan serta kebutuhan masyarakat – tetap merupakan produk yang telah dikonstruksi oleh disainer-disainer yang sungguh-sungguh memiliki pemikiran berbeda dengan masyarakat pengguna. Misalnya penggunaan bahasa inggris serta tampilan website dengan icon-icon tertentu yang merefleksikan ide dari disainer, tentu sangat kurang potensial untuk diakses masyarakat dengan pengetahuan atau pun tingkat sosial yang sama sekali berbeda. Dengan demikian sekali lagi, pembentukan khalayak demokratis di ruang cyber telah menemui hambatannya.

Ketiga, Cole melihat gender inequality dalam menggunakan internet pada masyarakat yang ditelititnya. Secara kultural, wanita di Afrika diposisikan sebagai sosok pekerja dapur, pengurus keluarga yang memiliki waktu senggang terbatas, tidak memiliki otoritas bermain dalam kancah politik dan tentu saja sebagai implikasinya, tidak memiliki kekuatan dan kesempatan untuk mengakses internet. Cyberdemocracy bagi khalayak wanita, khususnya di Afrika, hanya sebagai istilah ‘keren’ produk dari kejayaan teknologi yang patut dibanggakan tanpa memberikan kontribusi berarti bagi penyelesaian permasalahan mereka. Tentu saja, ketika eksistensi wanita direduksi dalam cyberdemocracy secara otomatis, demokrasi itu sendiri tidak berjalan.

Selanjutnya yang menjadi tantangan bagi eksistensi cyberdemocracy adalah keberadaan khalayak dalam wilayah-wilayah yang belum terjangkau, jauh dari ibu kota yang sejatinya merupakan pusat asal demokrasi itu. Misalnya Indonesia, negara kepualauan ini memiliki ratusan bahkan ribuan pulau kecil yang belum memungkinkan untuk dijangkau oleh internet. Padahal, di dalamnya dihuni juga oleh warga masyarakat yang tentu juga memiliki hak dalam menyampaikan pemikiran mereka untuk mendukung pengembangan demokrasi. Keterbatasan georafis ini secara otomatis memunculkan keterbatasan khalayak pengguna internet yang implikasinya pada kepincangan demokrasi di ruang cyber.

Potret khalayak dalam dunia cyber ini menggambarkan bahwa sejatinya cyberdemocracy pun masih berjalan ‘pincang’. Beberapa hambatan di atas membuat posisi cyberdemocracy kembali melemah sebagai kekuatan untuk memperuas ranah demokrasi di sebuah negara. Khalayak pun tidak sepenuhnya memegang kebebasan sebagai hak mereka. Pembatasan kultur, politik, sosial maupun geografis membuat khalayak cyberdemocratic sukar didefinisikan. Meminjam istilah Navis, cyberdemocracy doesn’t promote absolute freedom because such freedom exist only in jungles which are un inhibited[10]. Memang tidak ada jaminan seratus persen bahwa cyberdemocracy akan membawa kesuksesan besar bagi pertumbuhan demokrasi, terutama dalam membentuk khalayak demokratis. Namun yang jelas, perluasan publicsphere dalam ruang cyber telah membuktikan bahwa sejatinya demokrasi masih memiliki sebuah tempat untuk menunjukkan eksistensinya. Oleh karena itu, sangatlah naif apabila kita mengatakan bahwa realita khalayak di ruang cyber itu merupakan produk dari perkembangan internet, sebaliknya ia lebih tepat menjadi sebuah kondisi yang selalu mengikuti ke mana arah perkembangan teknologi itu menuju. Lagi-lagi meminjam kesimpulan Cole, cyberdemocracy is a condition not an outcome.

REFERENSI

Arar, Ana Nadya. 2003. Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi. Jogjakarta: Lesfi

Sulfikar Amir dalam artikel “Demokrasi dan Teknologi”

http://www.theindonesianinstitute.org/gdemo02.htm

Paul Ferber, et al.,Cyberdemocracy v. E Government: The degree of Interactivity on State Legislative Website” http://java.cs.vt.edu/public/projects/digitalgov/papers/Ferber.Cyberdemocracy.pdf

“European Government and Cyberdemocracy” http://europa.eu.int/comm/governance/areas/group1/contribution_en.pdf

Ellen S. Cole, “Cyberdemocracy: A Condition, not an Outcome

http://www.xs4all.nl/~ekole/public/cyberdem.html

Deddy N. Hidayat dalam artikel “Mempertanyakan Teknologi Pembebasan” http://www.istecs.org/Publication/Dimensi/dim_vol5no1_pebruari2003.pdf

http://www.naavi.org/cyber_democracy/index.htm


[1] Ana Nadya Abrar, Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi”, 2003, Jogjakarta: Lesfi

[2] Sulfikar Amir dalam artikel “Demokrasi dan Teknologi”

[3] Jerry Berlow,,____

[4] Paul Ferber, et al., “Cyberdemocracy v. E Government: The degree of Interactivity on State Legislative Website”,

[5] “European Government and Cyberdemocracy”

[6] Ellen S. Cole dalam “Cyberdemocracy: A Condition, not an Outcome”

[7] Deddy N. Hidayat dalam artikel “Mempertanyakan Teknologi Pembebasan”

[8] Ellen S. Cole, op cit

[9] Ramses, et al., dalam ibid.

[10] http://www.naavi.org/cyber_democracy/index.htm

Etnografi: Sebuah Metode Penelitian Kualitatif

Posted in COMMUNICATION STUDIES on December 16, 2008 by bayu primasanti

(Tinjauan Ringkas Etnografi Sebagai Metode Penelitian Kualitatif

dari Berbagai Referensi)

Perkembangan media dalam konteks sosial dan praktik budaya yang kian beragam semakin mengukuhkan eksistensi paradigma kualitatif. Kemampuannya menghasilkan produk analisis yang mendalam selaras dengan settingnya, diakui sebagai paradigma yang patut diperhitungkan dalam rangka menghadirkan refleksi bagi kajian ilmu komunikasi. Beberapa metode penelitian berbasis paradigma kualitatif ini– analisis wacana, studi kasus, semiotik dan etnografi – kini mulai dilirik para ilmuwan maupun peneliti.

Etnografi – yang akan dibahas lebih lanjut dalam tulisan ini – merupakan salah satu metode penelitian kualitatif. Dalam kajian komunikasi, Etnografi digunakan untuk meneliti perilaku-perilaku manusia berkaitan dengan perkembangan teknologi komunikasi dalam setting sosial dan budaya tertentu, misalnya penelitian mengenai perilaku penggunaan mobile phone oleh remaja di Norwegia (Rich, Ling, ___). Metode penelitian etnografi dianggap mampu menggali informasi secara mendalam dengan sumber-sumber yang luas. Dengan teknik “observatory participant”, etnografi menjadi sebuah metode penelitian yang unik karena mengharuskan partisipasi peneliti secara langsung dalam sebuah masyarakat atau komunitas sosial tertentu. Yang lebih menarik, sejatinya metode ini merupakan akar dari lahirnya ilmu antropologi yang kental dengan kajian masyaraktnya itu.

Tidak seberuntung analisis wacana, studi kasus dan semiotik, selama ini belum banyak buku-buku khusus yang membahas metode penelitian etnografi dalam komunikasi, khususnya di Indonesia. Pun metode ini juga belum terlalu banyak diadaptasi oleh para peneliti dalam kajian komunikasi – walaupun diakui sumbangsihnya dalam menyediakan refleksi mengenai masyarakat dan perkembangan teknologi komunikasi terhitung tidak sedikit. Beberapa keunikan dan fenomena yang mengikuti eksistensi metode penelitian etnografi dalam komunikasi ini membuat penulis meliriknya sebagai salah satu metode yang laik dikenalkan, dikembangkan dan dirujuk dalam penelitian komunikasi. Untuk itu, dengan mengacu pada beberapa referensi buku, penulis akan memetakan secara ringkas metode penelitian etnografi.

  1. “Metode Etnografi” – James Spradley

Secara harafiah, etnografi berarti tulisan atau laporan tentang suatu suku bangsa yang ditulis oleh seorang antropolog atas hasil penelitian lapangan (field work) selama sekian bulan atau sekian tahun. Etnografi, baik sebagai laporan penelitian maupun sebagai metode penelitian, dianggap sebagai asal-ususl ilmu antropologi. Margareth Mead menegaskan, “Anthropology as a science is entirely dependent upon field work records made by individuals within living societies. Dalam buku “Metode Etnografi” ini, James Spardley mengungkap perjalanan etnografi dari mula-mula sampai pada bentuk etnografi baru. Kemudian dia sendiri juga memberikan langkah-langkah praktis untuk mengadakan penelitian etnografi yang disebutnya sebagai etnografi baru ini.

Etnografi mula-mula (akhir abad ke-19). Etnografi mula-mula dilakukan untuk membangun tingkat-tingkat perkembangan evolusi budaya manusia dari masa manusia mulai muncul di permukaan bumi sampai ke masa terkini. Tak ubahnya analisis wacana, mereka – ilmuwan antropologi pada waktu itu – melakukan kajian etnografi melalui tulisan-tulisan dan referensi dari perpustakaan yang telah ada tanpa terjun ke lapangan. Namun, pada akhir abad ke-19, legalitas penelitian semacam ini mulai dipertanyakan karena tidak ada fakta yang mendukung interpretasi para peneliti. Akhirnya, muncul pemikiran baru bahwa seorang antropolog harus melihat sendiri alias berada dalam kelompok masyarakat yang menjadi obyek kajiannya.

Etnografi Modern (1915-1925). Dipelopori oleh antropolog sosial Inggris, Radclifffe-Brown dan B. Malinowski, etnografi modern dibedakan dengan etnografi mula-mula berdasarkan ciri penting, yakni mereka tidak terlalu mamandang hal-ikhwal yang berhubungan dengan sejarah kebudayaan suatu kelompok masyarakat (Spradley, 1997). Perhatian utama mereka adalah pada kehidupan masa kini, yaitu tentang the way of life masayarakat tersebut. Menurut pandangan dua antropolog ini tujuan etnografi adalah untuk mendeskripsikan dan membangun struktur sosial dan budaya suatu masyarakat. Untuk itu peneliti tidak cukup hanya melakukan wawancara, namun hendaknya berada bersama informan sambil melakukan observasi.

Ethnografi Baru Generasi Pertama (1960-an). Berakar dari ranah antropologi kognitif, “etnografi baru” memusatkan usahanya untuk menemukan bagaimana masyarakat mengorganisasikan budaya mereka dalam pikiran mereka dan kemudian menggunakan budaya tersebut dalam kehidupan. Analisis dalam penelitian ini tidak didasarkan semata-mata pada interpretasi peneliti tetapi merupakan susunan pikiran dari anggota masyarakat yang dikorek keluar oleh peneliti. Karena tujuannya adalah untuk menemukan dan menggambarkan organisasi pikiran dari suatu masyarakat, maka pemahaman peneliti akan studi bahasa menjadi sangat penting dalam metode penelitian ini. “Pengumpulan riwayat hidup atau suatu strategi campuran, bahasa akan muncul dalam setiap fase dalam proses penelitian ini.

Ethnografi Baru Generasi Kedua. Inilah metode penelitian hasil sintesis pemikiran Spardley yang dipaparkan dalam buku “Metode Etnografi” ini. Secara lebih spesifik, Spardley mendefinisikan budaya – sebagai yang diamati dalam etnografi – sebagai proses belajar yang mereka gunakan untuk megintepretasikan dunia sekeliling mereka dan menyusun strategi perilaku untuk menghadapinya. Dalam pandangannya ini, Spardley tidak lagi menganggap etnografi sebagai metode untuk meneliti “Other culture”, masyarakat kecil yang terisolasi, namun juga masyarakat kita sendiri, masyarakat multicultural di seluruh dunia. Pemikiran ini kemudian dia rangkum dalam “Alur Penelitian Maju Bertahap” yang terdiri atas lima ,prinsip, yakni: Peneliti dianjurkan hanya menggunakan satu teknik pengumpulan data; mengenali langkah-langkah pokok dalam teknik tersebut., misalnya 12 langkah pokok dalam wawancara etnografi dari Spardley.; setiap langkah pokok dijalankakn secra berurutan; praktik dan latihan harus selalu dilakukan; memberikan problem solving sebagia tanggung jawab sosialnya, bukan lagi ilmu untuk ilmu.

Inti dari “Etnografi Baru” Spardley ini adalah upaya memperhatikan makna tindakan dari kejadian yang menimpa orang yang ingin kita pahami melalui kebudayaan mereka. Dalam melakukan kerja lapangan, etnografer membuat kesimpulan budaya manusia dari tiga sumber: (1) dari hal yang dikatakan orang, (2) dari cara orang bertidak, (3) dari berbagai artefak yang digunakan. Namun, dalam buku ini, Spradley memfokuskan secara khusus pembuatan keksimpulan dari apa yang dikatakan orang. Wawancara etnografik dianggap lebih mampu menjelajah susunan pemikiran masyarakat yang sedang diamati.

Sebagai metode penelitian kualitatif, etnografi dilakukan untuk tujuan-tujuan tertentu. Spradley mengungkapkan beberapa tujuan penelitian etnografi, sbb: pertama, untuk memahami rumpun manusia. Dalam hal ini, etnografi berperan dalam menginformasikan teori-teori ikatan budaya; menawarkan suatu strategi yang baik sekali untuk menemukan teori grounded. Sebagaii contoh, etnografi mengenai anak-anak dari lingkungan kebudayaan minoritas di Amerika Serikat yang berhasil di sekolah dapat mengembangkan teori grounded mengenai penyelenggaraan sekolah; etnografi juga berperan untuk membantu memahami masyarakat yang kompleks. Kedua, etnografi ditujukan guna melayani manusia. Tujuan ini berkaitan dengan prinsip ke lima yang dikemukakan Spradley di atas, yakni meyuguhkan problem solving bagi permasalahan di masyarakat, bukan hanya sekadar ilmu untuk ilmu.

Ada beberapa konsep yang menjadi fondasi bagi metode penelitian etnografi ini. Pertama, Spradley mengungkapkan pentingnya membahas konsep bahasa, baik dalam melakukan proses penelitian maupun saat menuliskan hasilnya – dalam bentuk verbal. Sesungguhnya adalah penting bagi peneliti untuk mempelajari bahasa setempat, namun, Spredley telah menawarkan sebuah cara, yakni dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan etnografis. Konsep kedua adalah informan. Etnografer bekerja sama dengan informan untuk menghasilkan sebuah deskripsi kebudayaan. Informan merupakan sumber informasi; secara harafiah, mereka menjadi guru bagi etnografer (Spradley, 1997: 35).

Sisa dari buku yang ditulis Spradley ini mengungkap tentang langkah-langkah melakukan wawancara etnografis – sebagai penyari kesimpulan penelitian dengan metode etnografi. Langkah pertama adalah menetapkan seorang informan. Ada lima syarat yang disarankan Spradley untuk memilih informan yang baik, yaitu: (1) enkulturasi penuh, (2) keterlibatan langsung, (3) suasana budaya yang tidak dikenal, (4) waktu yang cukup, (5) non-analitis. Langkah kedua adalah melakukan wawancara etnografis. Wawancara etnografis merupakan jenis peristiwa percakapan (speech event) yang khusus (ibid, hal. 71). Tiga unsur yang penting dalam wawancara etnografis adalah tujuan yang eksplisit, penjelasan dan pertanyaannya yang bersifat etnografis. Langkah selanjutnya adalah membuat catatan etnografis. Sebuah catatan etnografis meliputi catatan lapangan, alat perekam gambar, artefak dan benda lain yang mendokumentasikan suasana budaya yang dipelajari. Langkah ke empat adalah mengajukan pertayaan deskriptif. Pertanyaan deskriptif mengambil “keuntungan dari kekuatan bahasa untuk menafsirkan setting” (frake 1964a: 143 dalam Spradley, 1991: 108). Etnografer perlu untuk mengetahui paling tidak satu setting yang di dalamnya informan melakukan aktivitas rutinnya. Langkah ke lima adalah melakukan analisis wawancara etnografis. Analisis ini merupakan penyelidikan berbagai bagian sebagaimana yang dikonseptualisasikan oleh informan. Langkah ke enam, yakni membuat analisis domain. Analisis ini dilakukan untuk mencari domain awal yang memfokuskan pada domain-domain yang merupakan nama-nama benda. Langkah ketujuh ditempuh dengan mengajukan pertanyaan struktural yang merupakan tahap lanjut setelah mengidentifikasi domain. Langkah selanjutnya adalah membuat analisis taksonomik. Langkah ke sembilan yakni mengajukan pertanyaan kontras dimana makna sebuah simbol diyakini daoat ditemukan dengan menemukan bagaimana sebuah simbol berbeda dari simbol-simbol yang lain. Langkah ke sepuluh membuat analisis komponen. Analisis komponen merupakan suatu pencarian sistematik berbagai atribut (komponen makna) yang berhubungan dengan simbol-simbol budaya. Langkah ke sebelas menemukan tema-tema budaya. Langkah terakhirnya yakni menulis sebuah etnografi.

Pemikiran Spradley ini memberi pemetaan historis yang jelas mengenai metode penelitian etnografi selain mamberi gambaran mengenai langkah-langkahnya. Dengan cerdas, Spradley memaparkan bahwa etnografi baru bukan hanya dapat diadaptasi sebagai metode penelitian dalam antropologi melainkan dapat digunakan secara luas pada ranah ilmu yang lain. Penulis meletakkan pemikiran Spradley ini di bagian awal dengan maksud agar kita memperoleh pemahaman awal mengenai metode etnografi yang masih murni, umum, yang berasal dari akarnya, yakni ilmu antropologi. Berikut, penulis akan menyajikan pemikiran-pemikiran lain mengenai metode penelitian etnografi dalam ranah kajian ilmu yang lebih spesifik, ilmu komunikasi.

  1. “Metodologi Penelitian Kualitatif” – Deddy Mulyana

Istilah Etnografi berasal dari kata ethno (bangsa) dan graphy (menguraikan). Etnografi yang akarnya adalah ilmu antropologi pada dasarnya adalah kegiatan penelitian untuk memahami cara orang-orang berinteraksi dan bekerjasama melalui fenomena teramati kehidupan sehari-hari. Menurut pemikiran yang dirangkum oleh Deddy Mulyana ini, etnografi bertujuan menguraikan suatau budaya secara menyeluruh, yakni semua aspek budaya baik yang bersifat material, seperti artefak budaya dan yang bersifat abstrak, seperti pengalaman, kepervcayaan norma, dan system nilai kelompok yang diteliti. Sedang Frey et al., (1992: 7 dalam Mulyana, 2001: 161) mengatakan bahwa etnografi berguna untuk meneliti perilaku manusia dalam lingkungan spesifik alamiah. Uraian tebal (thick description ) berdasarkan pengamatan yang terlibat (Observatory participant) merupakan ciri utama etnografi (ibid: 161-162).

Pengamatan yang terlibat menekankan logika penemuan (logic of discovery), suatu proses yang bertujuan menyarankan konsep-konsep atau membangun teori berdasarkan realitas nyata manusia. Metode ini mematahkan keagungan metode eksprimen dan survei dengan asumsi bahwa mengamati manusia tidak dapat dalam sebuah laboratorium karena akan membiaskan perilaku mereka. Pengamatan hendaknya dilakukan secara langsung dalam habitat hidup mereka yang alami.

Denzin menkategorikan jenis pengamat, sbb: participant as observer, complete participant, observer as participant serta complete observer (I bid: 176). Etnografer harus pandai memainkan peranan dalam berbagai situasi karena hubungan baik antara peneliti dengan informaan merupakan kunci penting keberhasilan penelitian. Untuk mewujudkan hubungan baik ini diperlukan ketrampilan, kepekaan dan seni. Selain ketrampilan menulis, beberapa taktik yang disarankan adalah taktik “mencuri-dengar” (eavesdropping) dan taktik “pelacak” (tracer), yakni mengikuti seseorang dalam melakukan serangkaian kegiatan normalnya selama periode waktu tertentu.

Hampir sama dengan pemikiran sebelumnya, tulisan Deddy Mulyana ini mengukuhkan wawancara secara mendalam dan tak terstruktur sebagai teknik pengumpulan data dalam penelitian etnografi ini. Kedua jenis wawancara ini adalah metode yang selaras dengan perspektif interaksionisme simbolik, karena memungkinkan pihak yang diteliti untuk mendefinisikan dirinya sendiri dan lingkungannya, tidak sekadar manjawab pertanyaan peneliti. Pada tahap ini, wawancara hendaknya dilakukan secara santai dan informal dengan tetap berpengang pada pedoman wawancara yang telah dibuat peneliti.

Walaupun pemaparannya tidak jauh berbeda dengan Spradley di atas, namun Deddy Mulyana lebih menekankan pendekatan interaksionisme simbolik untuk membaca sebuah fenomena menggunakan metode etnografi ini. Menurut perspektif interaksionisme simbolik, transformasi identitas menyangkut perubahan psikologis. Pelakunya menjadi individu yang berbeda dari sebelumnya (Ibid: 230). Hal ini menjadi perhatian dalam penggunaan metode penelitian etnografi. Peneliti disarankan untuk mampu merunut riwayat sejarah informan sebelum melakukan penelitian, atau yang sering dikenal dengan analisis dokumen.

  1. “A Hand Book of Methodologies For Mass Communication research” – Jensen and Jankowski

Dalam bukunya “A Hand Book of Methodologies For Mass Communication Research”, Jensen dan Jankowski menempatkan etnografi sebagai sebuah pendekatan. Etnografi tidak dilihat sebagai alat untuk mengumpulkan data, tetapi sebuah cara untuk mendekati data dalam meneliti fenomena komunikasi. Menurut Hammersley dan Atkinson (1983: 2 dalam Jansen and jankowski, 1991: 153), etnografi dapat dipahami sebagai

Simply one social research method, albeit an unusual one, drawing on a wide range of sources information. The erhnographer participates in people’s lives for an extended period of time, watching what happens, listeninf to what is said, asking questions, collecting whatever data are available to throw light on issues with which he or she concerned.

Etnografi secara alami dipandang sebagai penyelidikan mengenai aktivitas hidup manusia. Oleh Greetz disebut sebagai “informal logic of actual life”. Berbasis pandangan ini, seharusnya etnografi mampu menghasilkan deskripsi secara detail dari pengalaman kongkrit dengan latar budaya dan aturan sosial tertentu, pola-pola yang ada di dalamnya bukan berpatokan pada hukum yang universal (ibid: 8). Namun kenyataannya, etnografi menjadi istilah yang totemic. Misalnya, dalam kajian mengenai audiens akhir-akhir ini, tiba-tiba semua orang menjadi seorang etnografer.

Hal ini menggugah Lull untuk meneriakkan kembali tanggung jawab sebagai seorang peneliti etnografi, yakni; pengamatan dan pencatatan secara langsung tingkah laku yang rutin dari seluruh karakteristik individu yang dipelajari; pengamatan harus dilakukan secara langsung dalam setting masyarakat yang diteliti – sebagai laboratorium alaminya; Kesimpulan digambarkan secara hati-hati, tidak gegabah, perlu juga memberikan perlakuan spesial terhadap hasil pengamatan dalam konteks yang berbeda-beda.

Strategi penelitian kualitatif, seperti Etnografi ini dirancang untuk memasuki ceruk-ceruk wilayah kehidupan alami serta aktivitas tertentu yang menjadi karakter masyarakat yang akan diteliti. Kekuatan utama etnografi adalah contextual understanding yang timbul dari hubungan antaraspek yang berbeda dari fenomena yang diamati. Namun, yang masih dianggap sebagai kelemahannya ialah interpretasi peneliti dalam menggambarkan hasil pengamatan. Karena peneliti barada bersama dengan para informan, maka peneliti dituntut untuk reflektif dan mampu menjauhkan diri dari kekerdilan interpretasi, ketidaklengkapan observasi dan dan gap- gap yang ada dalam struktur yang diamati.

Sedang penelitian etnografi mulai dikembangkan, debat mengenai etnografi postmodern terpusat di USA pun masih berlangsung. Perdebatan itu bermuara pada hubungan antara siapa yang megnamati serta siapa yang diamati, dan kewenangan dasar seorang etnografer untuk membuktikan sebuah pengalaman kultural orang lain. Sesungguhnya ini adalah perdebatan klasik dalam kajian etnografi selama bertahun-tahun, namun memang segala pendekatan yang berpangkal pada paradigma subyektivis harus menemukan jalannya sendiri. Menanggapi perdebatan tersebut, Greetz dengan bijak mengatakan bahwa being there as the founding authority of the ethnographic account.. Walaupun mendapat cercaan dari penganut positivis, etnografi toh telah membantu kita dalam memahami praktik-praktik menonton televisi dan pengkonsumsian media lainnya yang tidak dapat dihindari selalu terjadi dalam konteks kehidupan tsehari-hari.

  1. SEBUAH TINJAUAN

Etnografi, yang akarnya adalah ilmu antropologi pada dasarnya adalah kegiatan penelitian untuk memahami cara orang-orang berinteraksi dan bekerjasama melalui fenomena teramati kehidupan sehari-hari. Seperti layaknya penelitian kualitatif lainnya, etnografi saat ini sudah mampu mengambil hati para ilmuwan komunikasi terutama berkaitan dengan penelitian yang mengungkap praktik-praktik pengkonsumsian media, perilaku dalam perkembangan teknologi komunikasi, dll. Metode penelitian etnografi menyuguhkan refleksi yang mendalam bagi kajian-kajian semacam itu.

Metode etnografi memiliki ciri unik yang membedakannya dengan metode penelitian kualitatif lainnya, yakni: observatory participant—sebagai teknik pengumpulan data, jangka waktu penelitian yang relatif lama, berada dalam setting tertentu, wawancara yang mendalam dan tak terstruktur serta mengikutsertakan interpretasi penelitinya. Yang terakhir ini sepertinya masih menjadi perdebatan dengan penganut positivis. Untuk kasus-kasus tertentu, kemampuan interpretasi peneliti diragukan – tanpa mereka sadari, sejatinya interpretasi ilmuwan-ilmuwan etnografi berperan besar dalam menyajikan kesadaran-kesadaran kritis atas perilaku bermedia masyarakat.

Ketidakberuntungan merode etnografi dibanding analisis wacana, semiotik serta studi kasus adalah karena penelitian ini memerlukan waktu yang sangat lama, tenaga yang besar – karena peneliti harus bergabung dengan informan, ketrampilan berkomunikasi yang terlatih, serta kemampuan menuliskan interpretasi dengan baik. Di sisi lain, metode etnografi telah membuktikan bahwa sebagai metode penelitian kualitatif, ia mampu melaklukan analisis yang lebih mendalam serta menyajikan refleksi kritis secara detil dalam lingkup mikro sebuah kehidupan manusia.

Bagaimanapun juga, metode penelitian etnografi hanyalah sebuah cara yang dalam aplikasinya tentu tidak dapat meninggalkan metode penelitian lainnya, bahkan metode penelitian kuantitatif sekalipun. Sebagai calon ilmuwan komunikasi, ada baiknya kita mempelajari metode ini, karena di masa yang akan datang, ketika kultur mikro mulai tereduksi oleh globalisasi makro, tentu refleksi-refleksi kritis sangat diperlukan. Dan etnografi akan hadir sebagai metode penelitian kulaitatif yang akan menyelesaikannya.

REFERENSI

Jensen, Klaus Bruhn and Nicholas W. Jankowski. 1991. A Hand Book of Methodologies For Mass Communication research.

Mulyana, Deddy. 2001. metodologi Penelitian Kualitatif: Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung: PT remaja Rosdakarya

Spradley, james P. 1997. Metode Etnografi. Yogyakarta: PT tiara Wacana

Romantic Vs Confluent Love (Review pandangan Eva Illouz dan A. Giddens megnenai percintaan di dunia post-modern — cyberspace)

Posted in COMMUNICATION STUDIES on December 16, 2008 by bayu primasanti

(dalam mata kuliah Cybermedia)

“…romantic love captures our minds and hearts by promissing transgression through consumption leisure and nature”

Dalam bukunya “Consuming The Romantic Utopia”, Eva Illois menyuguhkan sebuah refleksi baru dalam membaca dan mendeterminiasikan percintaan. Menurutnya, serta merta nuansa percintaan mengalami perubahan dari sebuah romansa klise menjadi aktivitas kapitalis yang menuntut materi. “…that the experience of “true” love is deeply embedded in the experience of consumer capitalism”. Dengan mengambil sampel masyarakat Amerika, Illouz mencoba memetakan hubungan yang sejatinya rumit antara aspek cinta dan ekonomi. Kesimpulannya, faktor ekonomi kian berperan penting dalam menumbuhkakn romansa percintaan di zaman modern ini[1]. Ekonomi melahirkan nuansa utopis dalam memahami, memaknai dan menjalani percintaan.

Senada dengan Eva Illouz, pakar sosiologi Anthony Giddens pun menyingkap perubahan hubungan pribadi sebagai konsekuensi dari globalisasi. Menurutnya, dalam masyarakat modern, kemesraan dalam bercinta atau “romantic love” sudah mulai digeser oleh “pure love” atau “confluent love” yang diidentikkan dengan passion atau gairah [2]. Sebagai konsekuensinya masyarakat dunia kini mulai didominasi oleh kultur masyarakat barat dalam masyarakat post tradisionalnya.

Perubahan itu memang sudah selayaknya terjadi di dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat. Batas-batas pribadi dan nuansa klise dalam berkomunikasi sudah mulai diruntuhkan dengan kehadiran internet. Dengan konsep demokrasi yang melekat pada mesin informasi itu, setiap orang bebas berhubungan dengan siapa pun, dengan cara apa pun, dalam bentuk bagaimana pun. Melalui kebebasan inilah orang dapat dnegan mudah mengekspresikan kecemasannya, kesepiannya, keinginannya untuk menguasai atau pun dikuasai, keinginan untuk ebrsenang-senang, keinginan untuk menyakiti bahkan keinginan dasar manusia untuk berfantasi seksual. Di dunia internet, atau yang sering disebut dengan dunia maya atau virtual reality inilah kemudian manusia memperoleh legitimasi untuk mengekspresikan segala tingkah laku dan keinginannya yang mungkin sangat terbatas di dunia nyata. Walhasil, cybersex, pornografi, atau sexually Explicit Materials (SEM) menjadi salah satu tujuan orang menjalin hubungan melalui internet.

Paradigma baru mengenai hubungan pribadi yang lahir dari perkembagnan internet inilah yang kemudian memincu kehadiran komersialisasi dalam percintaan. Cinta sudah tidak lagi diidentikkan dengan kemesraan yang tulus antara dua insan yang tengah jatuh cinta, namun merupakan passion atau gairah yang harus segera disalurkan melalui apa pun, tak terkecuali dengan uang, materi, dll sehingga munculah konsep “confluent love” yang beranjak menggantikan konsep “romantic love”. Keberadaan internet dan konsep demokrasi yang melekat padanya memang tak dapat dihindari telah melarutkan romantisme dalam bercinta seraya menggantikannya dengan passion yang tidak dapat dipisahkan dari materi. Namun, penulis yakin kemesraan dalam percintaan yang tulus selamanya tidak akan dapat tergantikan.


[1] Eva Illouz, Consuming The Romantic Utopia”, 1997 dalam http:// www. ____0520205715.htm

[2] NEIL GROSS, University of Southern California, SOLON SIMMONS, University of Wisconsin-Madison, Intimacy as a Double-Edged Phenomenon? / 535

GAMBUH (Speech)

Posted in COMMUNICATION STUDIES on December 16, 2008 by bayu primasanti


Pengantar

Tahun 2005 puluhan ribu siswa SD, SMP bahkan SMU tidak lulus ujian nasional. Merunut laporan beberapa media massa, banyak dari anak-anak yang tidak lulus ini kemudian menjadi manusia yang apatis, minder, bahkan beberapa nekat mencoba bunuh diri karena malu. Mari kita raba, apakah anak itu memang terlalu malas, apakah ini salah pemerintah – melalui lembaga pendidikan – karena tidak meluluskan mereka, atau memang ada yang salah dengan sistem pendidikan itu sendiri?

Ya, inilah judul pidato saya “Gambuh”. Gambuh adalah salah satu judul tembang jawa yang berarti mendidik, menasehati, memberi pengajaran. Syair-syair tembang Gambuh selalu berisi petuah untuk menjaga tingkah laku, sikap, pola kehidupan serta pendidikan kita agar selalu harmonis dan seimbang. Salah satu barisnya berbunyi: “Tanpa tutur katula-tula katali”, yang artinya: tanpa pendidikan moral dari lingkungan yang baik (berupa nasehat, petuah orang tua, dll _pen.) sedari dini kehidupan kita akan mengalami kesukaran dan kesia-siaan kemudian. Memang tak sedikit manusia yang telah menyadari pentingnya pendidikan di luar sekolah itu, namun tetap saja penjara pendidikan formal membuat mereka tak dapat berkutik. Ada yang memilih diam dan tetap mengikuti sistem, ada yang mencoba berontak walau dengan tertatih-tatih. Mark Twain pun kemudian berkata: “Saya tidak akan membiarkan sekolah mengganggu pendidikan saya”.

Hadirin yang terhormat, Saya memilih judul “Gambuh” ini untuk merangkum seluruh isi pidato saya mengenai pendidikan – khususnya pendidikan formal – di Indoenesia yang tengah dilanda berbagai problema: kesenjangan, ketidakjelasan arah, biaya yang melambung tinggi serta keotoriteran pemerintah.

Entah ini kabar gembira atau duka, sejak kemerdekaan tahun 1945 hingga saat ini, Indonesia telah delapan kali berganti kurikulum. Semasa orde lama ada tiga kurikulum yang dikeluarkan oleh Negara. Pada rezim orde baru, ada empat kurikulum. Kurikulum orde lama didisain sedemikian rupa sebagai manifestasi kebijakan Negara, mengacu pada upaya pembangunan karakter bangsa sehingga sifatnya patriotis, sementara pada masa orde baru kurikulum difokuskan pada pencetakan sumber daya manusia yang akan menjadi faktor penunjang pembangunan ekonomi, stabilitas politik dan keamanan[1]. Pergantian kurikulum ini merupakan salah satu faktor jatuh bangunnya pendidikan di Indoensia. Anak-anak dan perangkat pendidikan lainnya dituntut untuk selalu beradaptasi dengan perubahan itu; padahal sarana pendukungnya sangat minim.

Sampai tahun 2006 ini, sistem pendidikan di Indoensia sepertinya belum beranjak dari keterpurukan kualitasnya. Sebagai bukti, bolehlah kita kenang sejenak tragisnya peristiwa kelulusan siswa sekolah menengah di Indonesia tahun 2005 lalu. Puluhan ribu siswa SMP dan SMA di Indonesia tidak lulus ujian[2]. Selain itu, rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia menurut International Education Achievement (IEA) dapat dilihat dari tingkat kemampuan membaca anak SD. Untuk nominasi ini, Indonesia termasuk dalam rangking ke-38 dari 39 peserta studi[3]. Eko Prasetyo, seorang pemerhati pendidikan pun menambahkan bahwa pendidikan Indonesia kini semakin menampakkan jalan pincangnya tatkala mimpi buruk tentang “orang miskin dilarang sekolah” termanifestasikan dalam pendidikan formal di Indonesia[4].

Sejatinya, secara secara kuantitas penyelenggaraan pendidikan di Indonesia telah mengalami peningkatan, terutama sejak diluncurkannya program inpres (instruksi presiden) bidang pendidikan pada tahun 1974, wajib belajar 9 tahun yang dideklarasikan pada tahun 1984, serta wajib belajar 9 tahun yang dideklarasikan sejak tahun 1994. Prestasi ini pun toh belum dapat menutupi masalah besar pendidikan Indoensia, yakni mutu yang rendah. UNDP (United Nation Development Program) dalam laporan HDI (Human Development Index), di antara 174 negara, rangking Indoensia pada tahun 1998 sangat rendah, yakni 105, bahkan pada tahun 1999 merosot lagi ke posisi 109[5].

Rendahnya mutu penidikan Indonesia ini antara lain disebabkan karena anak tidak diberi kebebasan untuk mengekspresikan kaya mereka sendiri. Kurikulum distir sedemikian rupa oleh pemerintah sehingga kemerdekaan anak dalam mengembangkan kreativitas tereduksi. Di sekolah, anak hanya mendapat pendidikan formal, yang itu pun belum tentu memadahi. Mereka duduk kemudian disuapi oleh berbagai rumus dan hafalan. Tersebutlah penyeragaman kerangka pikir siswa sebagai output metode pembelajaran yang demikian. Anak, dengan kemampuan yang tidak sama, dipaksa duduk dalam satu mesin ruangan dan diolah menjadi manusia yang memiliki pola pikir seragam.

Menurut Antonio Gramsci, salah satu hegemoni kekuasaan Negara terhadap rakyatnya dalah lewat jalur dan model pendidikan yang dipaksakan pada mereka. Hegemoni melalui jalur kultural itu akan terus menyebar dan memperluas jangkauannya dalam relung-relung kehidupan sebesar atau sekecil apa pun. Dengan demikian cara berpikir dan bertindak rakyat akan terdominasi oleh hal-hal yang disebar oleh aparat pemerintah[6]. Wejangan kuno menyatakan ada dua macam pendidikan, yang satu pendidikan untuk mencari nafkah, yang lainnya pendidikan tentang cara hidup. Dengan desain kurikulum yang demikian, masyarakat pun dengan mudah menilai mana di antara kedua pendidikan itu yang tegah berlangsung di Indonesia. Pilihannya tentu adalah pendidikan untuk mencari nafkah. Ironis.

Reduksi kreativitas juga dialami oleh tenaga pendidiknya. Tenaga pendidik yang sering disapa Guru itu kini tak lebih hanya sebagai pentransfer ilmu dan mesin perintah. Dominasi yang dilakukan pemerintah dalam kurikulum pendidikan membuat guru kehilangan banyak waktu untuk melakukan pendampingan terhadap siswa-siswinya karena disibukan dengan urusan administratif yang kelihatannya semakin rumit. Relokasi perhatian inilah yang kemudian menjadi faktor pembunuh bagi pendidikan moral yang sejatinya merupakan fondasi bagi pembentukan karakter manusia yang berkepribadian.

Seleksi pendidik pun menjadi out put atas proses pelapukan pendidikan di Indonesia. Pada seleksi pegawai negri (guru termasuk di dalamnya) yang menjadi kriteria adalah jenjang pendidikannya dan ujian calon pegawai negri sipil. Padahal tidak semua orang pandai dilihat dari hasil seleksi pegawai negri, tidak juga semua yang pandai dapat mendidik anak dengan baik. Alokasi perhatian untuk ketrampilan guru (training, dll_pen.) pun dimoseumkan. Lalu bagaimana mungkin kita berharap pendidikan kita akan maju sedang perangkat pendidiknya saja tidak kompeten.

Alih-alih memikirkan solusi atas keterpurukan ini, pemerintah kini memilih untuk berusaha memulihkan citra Indoensia serta menikmati kesibukannya dalam menyelesaikan masalah ekonomi dan politik. Pergantian kurikulum yang sedianya menjadi terobosan baru dalam mendobrak sistem pedidikan yang kaku pun justru dijadikan alat bagi pejabat untuk ‘unjuk gigi’ atau sekadar pembuktian bahwa mereka melakukan ‘sesuatu’. Menunggu pemerintah untuk bertindak? Mungkin kita tidak akan sempat merasakan udara segar dalam pendidikan di Indonesia. Tidak mustahil kita akan terus diolok-olok karena sebagaian bersar masyarakat kita masih buta huruf. Tak menutup kemungkinan juga bahwa kriminalitas, pornografi disertai serangkaian tindak anarkisnya tetap mewarnai siaran berita. Atau jangan-jangan budaya KKN akan tetap menjadi kultur abadi yang terus menggerogoti kepribadian bangsa.

Melalui pidato ini, saya sebagai pengagung pendidikan ingin mengajak hadirin dan rekan mahasiswa sekalian untuk bangkit, setidaknya bersedia menengok keadaan pendidikan generasi kita dan di bawah kita yang tengah suram. Kita adalah manusia yang diberi kesempatan untuk mengecap pendidikan hingga jenjang setinggi ini dan mungkin masih berharap akan lebih tinggi lagi. Kita adalah manusia yang sadar bahwa pendidikan itu penting bukan hanya dalam hal akademis melainkan juga pendidikan moral seperti yang diungkapkan oleh sekar gambuh. Kita sebentar lagi akan menjadi penentu langkah bangsa ini dan pemelihara mereka yang berkekurangan, kita kelak akan duduk di kursi yang sekarang tegah diperebutkan. Bukankah kita intelektual muda yang peduli akan masa depan bangsa? Tidak inginkah kita melihat cahaya bagi bangsa ini? Melakukan hal kecil, seperti tetap belajar dengan mengindahkan pendidikan moral, budi pekerti dan agama, kita telah berinvestasi bagi kemajuan bangsa. Apalagi kalau kita mau berkata tidak pada hagemoni negara yang memenjara kemerdekaan dalam memperoleh pendidikan, tentu modal kita untuk segera keluar dari keterpurukan ini semakin besar. Ditambah sedikit usaha untuk membantu mendidik mereka yang tidak mampu membayar pemerintah untuk mendapatkan pendidikan formal, tentu investasi itu akan semakin berharga.

Romo Manunwijaya, telah membuktikan bahwa dia mampu melakukannya; membimbing anak-anak miskin, anak-anak pinggiran dengan usahanya sendiri. Masihkah kita ragu, Kawan? Pendidikan adalah lentera kehidupan bangsa. Ketika sumbunya usang, nyalanya pun menjadi suram. Kita yang sedianya dapat melihat pun sekonyong-konyong menjadi manusia-manusia buta yang tak dapat lepas dari keterkungkungan budaya hagemoni ini. Lalu dari pada mengutuki kegelapan, bukankah lebih baik menyalakan lilin, sekecil apa pun liiln itu. Dan Tembang gambuh pun siap dikumandangkan kembali mengiringi kejayaan negri ini.


[1] Dedy Pradipta, Pendidikan dan Negara sebagai Kontestsi Kekuasaan, Studi Kasus SD manunan sebagai Fenomena Pnedidikan Alternatif di Indonesia, Universitas Indoenesia, 2004: 188

[2] Budi Satyo, 2005

[3] ibid.

[4] eko Prasetyo, 2004, Orang Miskin Dilarang Sekolah, Resista, Jogjakarta

[5] Mangunwijaya, 2004,

[6] Dedy Pradipta, Pendidikan dan Negara sebagai Kontestsi Kekuasaan, Studi Kasus SD manunan sebagai Fenomena Pnedidikan Alternatif di Indonesia, Universitas Indoenesia, 2004: 188

RIP SKIN CELL 1 – 14 JAN 2005

Posted in COMMUNICATION STUDIES on December 16, 2008 by bayu primasanti


Tulisan tersebut dipahatkan pada sebuah nisan yang berdiri tegak di atas tanah. Mirip sebuah pekuburan.

Sepintas, iklan ini terkesan seram. Penulis bahkan tidak membayangkannya sebagai iklan klink kecantikan (bd: iklan Natasha dan beberapa pusat kecantikan lain yang biasanya menampilkan ikon “cantik” dalam berbagai promosi mereka). Kesan seram tersebut muncul karena hadirnya nisan yang bertuliskan identitas orang yang meninggal serta tulisan RIP (requiescat in pace yang berarti semoga dia beristirahat dalam tenang) yang didirikan di atas tanah kering. Secara kasat mata ilustrasi ini jelas menggambarkan pekuburan.

Budaya yang berkembang mengindikasikan bahwa nisan aatau pekuburan identik dengan kematian, kesan sedih, angker dan duka. Dengan meletakkan ikon nisan sebagai pusat perhatian (lihat dari sudut pengambilan gambar dan pencahayaannya), si pembuat iklan tentu berharap salah satu di antara kesan tersebut dapat ditangkap oleh pembaca. Sedangkan tulisan RIP beserta identitas kematian itu ditampilkan untuk meyakinkan bahwa ilustrasi itu berbicara tentang kematian. Kematian siapa? Tentu kematian dari yang bernama “Skin Cell” yang hidup hanya selama 14 hari di tahun 2006. Kesimpulannya, pembuat iklan ingin memberi informasi bahwa sel kulit hanya dapat hidup selama 14 hari dan sesudah itu mati.

Yang menarik dari iklan ini adalah analogi yang diusung untuk – secara eufemis – menerangkan kepada pembaca mengenai kematian sel kulit tersebut serta akibat bila tidak merawatnya. Tanah kering itu menunjukkan kulit yang tidak pernah dirawat, sedang nisan yang berdiri di atasnya melambangkan kematiannya. Di lihat dari proporsinya yang sengaja diuat besar, full dan mencolok, pembuat iklan menginginkan pembaca pertama kali melihat, merenungkan dan menyimpulkan analogi tersebut baru kemudian beralih pada tulisan kecil yang sengaja diletakkan di sudut kiri bawah mengenai penjelasannya. Setelah itu, pertanyaan mengenai solusi dari permasalahan ini dijawab dengan tulisan erhaclinic[1], pusat kesehatan kulit itu sendiri (sebagai pengiklan) di bagian paling bawah.

Pada umumnya, iklan kecantikan, pusat kecantikan dan kebugaran di media cetak menggunakan ikon yang berorientasi pada hasil, misalnya: langsing, tinggi, cantik, bugar, menarik, dll, yang representatifnya adalah manusia. Namun, bila kita mengkaji teori persuasif, maka pusnishment atau efek negatif pun dapat digunakan untuk melakukan promosi. Degnan mengetahui efek negatifnya, orang akan cenderung bertidak preventif, yakni dengan melakukan sesuatu untuk mencegah akibat negatif itu. Klinik kesehatan kulit erhaclinic pun mengadopsi teori ini, kemudian merumuskannya dalam iklan berikon nisan itu. Harapannya, tentu, setelah pembaca mengetahui efek negatif dari tidak merawat dan memperhatikan kulit maka pembaca akan mencari solusinya. Serta merta, erhaclinic hadir untuk memberikan jawabannya.


[1] Erhaclinic, Kompas, Minggu, 30 April, 2006, hal. 17

Aspek Gender dalam Konsumsi Game Online Studi Etnografi Penikmatan Game Online dan Perilaku Perempuan di Game Center

Posted in COMMUNICATION STUDIES on December 16, 2008 by bayu primasanti


I. Latar Belakang

Selama ini game secara dominan dimainkan oleh kaum laki-laki di seluruh dunia. Dalam sebuah pra survey yang dilakukan peneliti, beberapa game center, khususnya di Jogjakarta, tampak didominasi oleh kaum laki-laki. Game memang identik dengan ketangkasan laki-laki, kalau pun ada perempuan biasanya hanya berbentuk animasi dalam game itu sendiri[1]. Menurut Falstein, dominasi laki-laki ini pun masuk dalam ceruk-ceruk industri game, dari proses produksi, konsumsi hingga distribusinya. It is well established that commercial game play is more popular among males than females[2]. Secara ekstrim dominasi itu dapat disaksikan dari angka perbandingan populasi pemain game laki-laki yakni 60% dan perempuan hanya 21%nya[3]. Memang kebanyakan permainan elektronik ini mengusung materi yang menarik bagi kalangan lelaki; konon style fitur interaksinya lebih nyaman dimainkan oleh kaum lelaki, misalnya: Shooters, Fighters, Sports, Racing/Speed, games Fantasy/Role Playing, Action-Adventure, Strategy, and Simulations.

Bergerak di bawah representasi gender menuju konsumsinya, nyata bahwa aspek gender dalam game dan fokus isi game yang kebanyakan adalah kekerasan dan eksploitasi perempuan membuat permainan ini dikonstruksikan sebagai permainan yang tidak ramah bagi perempuan. Perempuan, dengan konstruksi sosial yang melekat padanya dianggap tidak cukup kompeten untuk memasuki lapangan logika bernama game itu. Stereotype ini memunculkan asumsi bahwa perempuan memiliki skill yang lebih rendah ketika berkompetisi di dalam arena game; serta merta hal ini menyumbat kesempatan perempuan untuk berlaga di arena itu.

Sebuah hipotesis menyebutkan bahwa ‘ketidaktampakan’ peran perempuan dalam ranah game ini adalah produk dari dinamika gender, bukan karena ketidaktertarikan perempuan terhadap game itu sendiri[4]. Fakta menyebutkan bahwa ternyata perempuan pun secara diam-diam mengambil peran dalam permainan-permainan secara online. Mereka bermain dengan teman, keluarga, atau pun orang yang belum mereka kenal. Hal ini memberi bukti bahwa sejatinya ada kebutuhan yang sama antara perempuan dan laki-laki dalam keterlibatannya dengan game. Di dalam game terkandung penikmatan aktivitas secara komunal melalui jaringan yang selama ini juga didambakan oleh kaum perempuan[5].

Muncul dan berkembangnya game center-game center yang mewadahi aktivitas permainan online dewasa ini menjadi alternatif bagi para gamers perempuan untuk berlaga. Ruang-ruang virtual ini menyediakan kesempatan berkompetisi tanpa mengenal batas geografis, bahkan gender. Ruang-ruang ini mengizinkan terbentuknya komunitas yang menampung skill dan kompetensi bermain secara virtual. Setiap pemain – dalam ruang virtual ini – memiliki kebebasan memilih representasi identitas mereka, laki-laki dapat menjadi perempuan atau sebaliknya. Bagi pemain perempuan, sekali lagi ini adalah kesempatan untuk bergabung dalam kompetisi bebas gender serta mereduksi pen-stereotipe-an perilaku perempuan dalam bermain game.

Di Amerika, kebanyakan perempuan mengakses game online di rumah mereka. Berbeda dengan di Indoensia, karena masih rendahnya kepemilikan internet, para gamers perempuan ini mau tidak mau harus pergi ke game center. Begitu banyak fenomena menarik yang ditemukan ketika seorang perempuan memasuki rung-ruang permainan virtual bernama game center itu. Di sebuah artikel di internet, seorang wanita menyebutkan bahwa ketika ia masuk ke dalam permainan online dia merasa memasuki dunia lelaki. Dia menceritakan bahwa piranti di ruangan game online itu — the laughably phallic joystick, the original Xbox controllers which are too big for my hands, the color scheme of the Xboxdidesain khusus untuk kaum lelaki[6]. Lalu apakah ini bukan suatu permasalahan ketika game online ternyata merupakan praktek sosial, di mana individu berinteraksi, baik secara virtual dengan teman sepermainannya ataupun dengan partisipan lain yang juga berada di ruang game center[7].

Keterbatasan informasi dan pemahaman tentang perilaku perempuan dalam ranah game online serta eksisnya aspek gender dalam game online ini menjadi akar permasalahannya. Akibatnya, merginalisasi terhadap gamer perempuan akan tetap ada sehingga keran kebebasan bagi gamer perempuan tetap tersumbat. Game online merupakan bagian dari struktur sosiokultural yang kompleks. Disamping melibatkan perilaku perempuan dalam permainan itu, game online juga mengikutsertakan peran industri dan eksistensi serta relasi perempuan di tengah-tengah kehidupan sosialnya.

Bertolak dari kondisi ini, penelitian mengenai aspek gender dalam permainan online ini menarik untuk dikaji. Beberapa penelitian terdahulu didominasi oleh penelitian konten analisis yang berbicara seputar representasi gender dalam bentuk-bentuk game online[8]. Penelitian lainnya – secara kuantitatif – berbicara mengenai pilihan desain game oleh perempuan[9]. Berbeda dengan penelitian sebelumnya, riset etnografi ini dikerucutkan untuk melihat lebih dalam mengenai proses penikmatan game online oleh perempuan beserta pemetaan perilaku mereka di ruang-ruang game center yang masih didominasi oleh kaum laki-laki itu. Penelitian ini secara khusus menempatkan gamer perempuan sebagai subyek (pelaku fenomena), yakni mereka yang terlibat dalam aktivitas bermain di game center. Penelitian ini akan memotret obyek tersebut menggunakan pendekatan sosiokultural yang menyertakan aspek komunikasi, seperti: konflik, alienasi dan interaksi. Serta pendekatan sosiopsikologis yang menyertakan aspek komunikasi, seperti: interaksi (interaction), pengalaman (experience) dan pengaruh (influence) individu dalam berkomunikasi[10].

II. Rumusan Masalah

Bertolak dari latar belakang di atas, penelitian ini merumuskan masalah, sbb:

1. Bagaimana proses penikmatan game online oleh pemain perempuan?

2. Bagaimana peta perilaku perempuan di ruang game center yang selama ini didominasi oleh laki-laki dan kental dengan atmostif gender itu?

III. Tujuan Penelitian

Penelitian etnografi ini memiliki beberapa tujuan, yakni:

1. Mengidentifikasi proses penikmatan game online oleh perempuan di game center

2. Mengurai elemen-elemen psikologis dan sosiokultural yang terlibat di dalam aktivitas bermain game online tersebut

3. Memetakan perilaku perempuan ketika berada di ruang game center yang didominasi oleh kaum laki-laki sekaligus beratmosfir gender. Tujuan ini memberi tekanan pada durasi atau lamanya waktu berada di dalam sebuah game center, perilaku interaksi, kerja sama dan keterlibatan perempuan dalam komunitas-komunitas bermain yang kerap terbentuk di dalam game center

4. Tujuan akhirnya dalah mengidentifikasi aspek gender di dalam perkembangan permainan online tersebut sehingga mensttimulus pengembangan kesadaran kritis mengenai aspek gender dalam praktek game online

IV. Manfaat Penelitian

Ada beberapa manfaat yang diharapkan dari dilakukannya penelitian ini, yakni:

1. Manfaat umum yang berorientasi pada pengembangan ilmu pengetahuan/ kajian

· Memperluas perspektif dan pendekatan wacana gender di dalam teknologi permainan interaktif (game online) dari yang semula berkutat pada ranah ekonomi kepada pendekatan komuniaksi lintas disipliner, terutama kajian sosial dan budaya.

2. Manfaat khusus yang berotientasi pada kebutuhan pragmatis masyarakat:

· Memperkaya wacana megnenai fenomena gender di dalam perkembangan teknologi permainan interkatif, terutama game online

· Merancang strategi-strategi menyikapi ketidakadilan gender dalam pemanfaatan teknologi komunikasi

· Menyiapkan pemetaan yang tepat bagi modal perencanaan game literacy yang berguna bagi reduksi gender inequality dalam pemanfaatan teknologi.

· Memetakan optimisme maupun dampak negatif pemanfaatan teknologi permainan interaktif dalam pemenuhan kebutuhan perempuan, terutama dalam ranah komunikasi dan praktek sosial

· Memberikan referensi bagi pihak-pihak yang memiliki relevansi dalam proses regulasi bisnis games center

· Memberikan referensi bagi para pemain game online akan penyikapan terhadap eksistensi perempuan di dalam komunitas pemaingame online tersebut.

V. Kerangka Pemikiran: perspektif dan teori

Kebanyakan penelitian mengenai game dan perempuan terdahulu meletakkan fokusnya pada aspek gender dalam teks dan representasi game. Penelitian tersebut belum berhasil menjelaskan aspek perilaku yang mendalam dari perempuan sendiri sebagai pemain game. Masih berpayung pada perspektif feminis, penelitian ini akan mengurai proses penikmatan serta perilaku perempuan dalam ranah permainan yang masih identik menjadi milik laki-laki itu.

Salah satu fokus dalam perpektif feminisme adalah problem equity atau penyetaraan, dengan tujuan mengorgansiasikan kembali masyarakat dengan dasar kesetaraan seks di segala area dalam relasi sosial. Definisi ini berakar pada fokus pengembangan kesetaraan antara pria dan wanita dan pengembangan kesempatan untuk wanita bereekspresi dan melibatkan diri dalam kehidupan sosial, tanpa terusik oleh masalah gender. Kaum feminis meneriakkan pembagian kesempatan yang setara antara pria dan wanita[11]

Peneliti menggunakan perspektif ini untuk menarik refleksi mengenai perilaku-perilaku bermain game yang masih lekat dengan aspek gender yang kemudian memarginalisasikan pemain-pemain perempuan. Untuk memudahkan pembahasan, peneliti akan mengemukakan tiga aspek kunci, yakni: game content (yang penelitiannya sudah banyak dilakukan), game spaces (ruang-ruang untuk penikmatan game) serta game activities (perilaku atau aktivitas penikmatan game tersebut). Pengembangan pembahasan pada tiga aspek tersebut merujuk pada beberapa teori media (media theory) dan teori aktivitas sosial.

Media merupakan sumber pembelajaran untuk membentuk persepsi antara pria dan wanita. Deming dan Jenkins (1991) mencatat bahwa asumsi kebudayaan kita mengenai bagaimana laki-laki dan perempuan berpikir, bertindak dan berbicara sangat diperngaruhi oleh media-media yang ada, seperti TV, film, dll[12]. Moore (1992) juga mencata bahwa media memiliki pengaruh dalam mengubah peran wanita dan pria, hubungan sosial mereka serta relasi dengan keluarga.

Teori media pada umumnya berakar pada teks-teks tertulis. Pada awalnya, teks-teks elektronik hanya meliputi TV dan film, namun kehadiran game yang pun membuatnya eksis sebagai salah satu teks yang membutuhkan pembacaan sebagaimana TV dan Film[13]. Perkembangan dunia game yang pesat dewasa ini meneguhkan pendapat McLuhan dalam teori medianya yang mengatakan bahwa media are extensions of human mind[14]. Bahkan dikatakan Thomas L.C, “Games can be used as a model of situations as diverse as international conflict, advertising budget, pricing policy, airport loading fees, and the evolution of animal behavior“[15]. Sebagai perpanjangan pemikiran manusia yang berwujud realitas sosial itu, game pun berubah secara fleksibel dari yang sebula berupa teks untuk dibaca menjadi sebuah penciptaan kreasi sesuai dengan kehendak dan pemikiran yang berkembang dalam diri pemain maupun konteks sosial-kultural yang melatarbelakanginya. Misalnya, kesadaran tentang masyarakat sipil Civilization, strategi membangun peradaban dan simuasi pengembangan kota Age of emperor dan Sim City[16]. Kesemua permainan ini tidak hanya menuntut kemampuan berkompetisi dari pemain, melainkan menstimulus kreatifitas pemain dalam penciptaan tokoh, model permainan sekaligus kontrol terhadap permainan. Demikian aktivitas bermain game tidak lagi hadir sebagai proses pembacaan teks semata, melainkan sebuah aktivitas partisipasi dalam menggunakan segenap kemampuan kreasi para pemainnya.

Dalam proses partisipasi penciptaan teks ini, wanita berperan lebih baik dalam permainan-permainan yang menuntut kemampuan verbal dan penyusunan pola-pola[17]. Hal ini menjelaskan mengapa permainan-permaianan quiz trivia atau Puzzle, misalnya: tetris, menjadi favorit para gamer perempuan[18]. Goriz dan Medina pun mengemukakan bahwa perempuan lebih memilih permainan creating content dari pada destroying. Sebagai contohnya: The Sim dan Tycoon. Reaksi refleks seperti pada game action tidak begitu dibutuhkan dalam game ini untuk berkompetisi dnegan pemain lainnya. Permainan senada, yakni Sim City nampaknya tidak begtu menarik bagi perempuan, pasalnya permainan ini berorientasi pada pembangunan kota-kota, gedung-gedung, sedangkan dua permainan yang disebut terdahulu berorientasi pada aktivitas pemeliharaan rumah dan hubungan di antara karakter-karakter yang ada[19]. Hal ini membuktikan bahwa perkembangan media memiliki konsekuensi logis pada popularitas isu gender.

Konsekuensi inilah yang nampaknya mulai dibaca oleh para intelektual di bidang media. Berbagai penelitian dilakukan untuk memetakan apakah sesungguhnya perempuan ingin dan telah terlibat dalam industri game serta kebutuhan apa yang ingin dipenuhi melalui teknologi permainan interktif ini. Hal ini dapat dikaitkan dengan teori besar media yang bernama uses and gratification. Teori ini secara terfokus berbicara pada ranah konsumen – audience – dari pada pesan. Teori ini menekankan pada pendiskriminasian penggunaan media. Asumsi dasarnya adalah[20]:

Compare with classical effect studiesm the uses and gratifications appoach takes the media consumer rather than the media message as its starting point, and explores his communication behavior in terms of his direct experience with the media. It views the members of the audience as actively utulizing media contents, rather than being passively acted upon by the media. Thus, it doens not assume a direct relationship between messages anf effects, but postulates instead that members of audience put message to use ang that such usages act as intervening variables in the process of effect.

Teori ini mendasari asumsi bahwa proses pemilihan hingga penikmatan game online oleh perempuan pun merupakan kesadaran berbasis kebutuhan akan pengetahuan dari teknologi media baru. Dengan demikian perilaku-perilaku yang mengikuti proses tersebut adalah perilaku yang secara sadar dan selektif dilakukan demi pemenuhan kebutuhannya. Permasalahannya bagaimana ketika perilaku konsumsi yang sadar ini kemudian terbentur oleh konstruksi sosial yang mengatakan bahwa wanita hanya memiliki peranan dalam ranah keluarga, karena keluarga dipandang sebagai sebuah institusi yang menunjukkan proses-proses sosial yang lebih besar[21].

Kreativitas partisipasi dalam game online juga dipahami sebagai praktek sosial. Permainan game online membutuhkan keterlibatan pengalaman-pengalaman sosial[22]. Para peneliti telah menemukan beberapa elemen yang menarik aktivitas penikmatan perempuan dalam permainan game online, yakni melibatkan role playing[23], social interaction[24], narrative, and adventure[25]. Perempuan lebih menyukai narrative construct oleh karena itu membutuhkan karakter yang kompleks untuk membangunnya[26]. Role Playing Game dengan single player lengkap dengan story line dan adventure yang kompleks merupakan game yang kebanyakan audiensnya adalah perempuan, hal ini diungkapkan oleh Littleton, et al dalam studinya. Kemunculan Massive Multiplayer Online Role Play Game diprediksikan akan memperkuat eksistensi perempuan pemain game dalam ranah domestik karena didalamnya terkandung interaksi sosial dan anonimitas yang tinggi.

Demikian pentingnya pemebelajaran sosial oleh perempuan melalui ranah multimedia membuat teori aktivitas sosial penting sebagai landasan penelitian ini. Teori ini intinya menegaskan bahwa praktek sosial yang dijalankan inndividu memiliki tujuan yang tidak terlepas dari sumber daya struktur sosial seperti organisasi dan institusi yang memediasi praktek dan situasi-situasi yang memberi konteks interaksi. Teori ini berbasis pada pendekatan sosiokultural psikologis. Teori ini menegaskan bahwa proses komuniaksi yang dijalankan manusia adalah sebuah bentuk pembelajaran sosial. Komunikasi adalah sebuah interaksi dimana setiap diri harus belajar meengekspresikan diri lewat bahasa dan teks sembari belajar memahami bahasa dan teks yang dihadirkan di lingkungannya[27].

Kehadiran perempuan dalam babak baru permainan game online memang tidak dapat diingkari menimbulkan kontroversi dalam ranah gender. Ada yang menganggap aktivitas perempuan dalam permainan ini akan mampu melakukan reduksi terhadap negative gender-sterotyping yang selama ini masih diperdebatkan. Di sisi lain, industri yang berorientasi pada ideologi patriarki ini belum mengizinkan dengan ikhlas perempuan bermain di arena mereka. Bagaimana kemudian perempuan melawan hal ini dengan penikmatan serta perilaku mereka di dalam ruang-ruang game online tersebut. Inilah yang menjadi akar permasalahan yang hendak dipetakan melalui sederetan pengamatan, wawancara serta sinergi dengan teori dalam kekrangka pemikiran di atas.

VI. Metode Penelitian

Metode penelitian etnografi

Penelitian ini menggunakan metode Etnografi. Dalam kajian komunikasi, Etnografi digunakan untuk meneliti perilaku-perilaku manusia berkaitan dengan perkembangan teknologi komunikasi dalam setting sosial dan budaya tertentu[28]. Strategi penelitian kualitatif, seperti Etnografi ini dirancang untuk memasuki ceruk-ceruk wilayah kehidupan alami serta aktivitas tertentu yang menjadi karakter masyarakat yang akan diteliti. Kekuatan utama etnografi adalah contextual understanding yang timbul dari hubungan antaraspek yang berbeda dari fenomena yang diamati. Dengan demikian penekanan etnografi adalah terhadap arti penting konteks atau setting yang meliputi: deskripsi perilaku, setting fidik, percakapan, pemikiran non judgemental.

Metode penelitian etnografi dianggap mampu menggali informasi secara mendalam dengan sumber-sumber yang luas. Dengan teknik “observatory participant”, etnografi menjadi sebuah metode penelitian yang unik karena mengharuskan partisipasi peneliti secara langsung dalam sebuah masyarakat atau komunitas sosial tertentu. Selain dimaknai sebagai metode analisis, etnografi juga dimaknai sebagai metode penulisan hasil penelitian, sekaligus metode analisis data.

Fokus Penelitian

Fokus penelitian ini adalah aktivitas bermain di game center oleh perempuan. Bagaimana proses penikmatan permainan di dalamnya serta perilaku yang ditunjukkan dalam proses tersebut.

Obyek Penelitian

Metode ini akan diterapkan kepada sepuluh obyek penelitian, yakni sepuluh orang perempuan yang melakukan aktivitas permainan di game center, baik pelanggan maupun new customer (untuk memperoleh keteragan ini peneliti mengajak kerja sama dengan pemilik game center). Game center yang dipilih adalah game center yang berada di wilayah Yogyakarta dengan pertimbangan:

  1. Yogyakarta merupakan kota pelajar yang merepresentasikan keragaman budaya yang tinggi
  2. Kota Yogyakarta termasuk kota yang ‘melek’ teknologi
  3. Kota Yogyakarta memiliki banyak game center

Alat/ Instrumen Penelitian

Instrumen yang dibutuhkan pada penelitian ini adalah komputer dengan sistem jaringan yang dapat difasilitasi oleh game center. Untuk pengumpulan data, peneliti menggunakan buku sebagai catatan, tape recorder serta kamera video sebagai dokumentasi.

Metode Pengumpulan Data

  • Observatory-participant

Metode pengumpulan data yang utama pada penelitian ini emnggunakan observatory participant. Dengan cara ini peneliti dapat mengumpulkan data tentang ekspresi diri (Pendekatan, motivasi, pengetahuan, kahlian dan gagasan) dari subyek penelitian secara mendalam di ruang game center.

  • Wawancara, dialog dan mendengar cerita

Metode ini digunakan untuk mengetahui opini obyek penelitian. Karena metode wawancara tidak selamanya efektif (dimungkinkan terjadi perilaku yang over-acting yang membuahkan jawaban-jawaban palsu, maka kemampuan peneliti dalam mendengar dan membangun percakapan yang alami sangat diperlukan pada bagian ini.

  • Diskusi kelompok

Diskusi ini digunakan untuk melihat keluasan perspektif obyek penelitian dalam memandang permainan. Refleksi dari data ini akan dikaitkan dengan konteks sosial dari masing-masing obyek penelitian.

Analisis Data

Kerena metode eknografi juga merupakan metode penulisan data, maka metode ini mensyaratkan kemampuan penulis dalam membuat narasi. Data dari lapangan akan diinterpretasi menggunakan sederetan teori yang selevan serta disesuaikan konteks sosial dan budayanya. Kerangka analisis akan dikembangkan melalui bebrapa tahapan yang meliputi: membuat catatan data di lapangan (jotting), data ini didapatkan dari hasil observasi partisipan atau pun personal interview secara mendalam. Pencatatan data ini akan dilakukan dalam tiga lapis: pertama mencatat data secara menyeluruh, kemudian mensortir data yang komprehen dan menrangkumnya; mendeskripsikan setiap aspek yang tercatat (description); melakukan analisis keterkaitan antara data lapangan yang telah terdeskripsikan dengan konteks kebudayaan (analysis) dengan menggunakan pendekatan interpretif. Setelah data terinterpretasikan melalui analisis maka secara interpretif pula dari data ini ditarik sebuah refleksi berkaitan dengan tema dan pengalaman di lapangan.

Untuk mendapatkan hasil yang maksimal, peneliti akan mensinergikan penelitian kualitatif ini dengan penelitian kuantitatif. Analisis kualitatif akan dilakukan pada data hasil observasi partisipan dan personal interview dari proses bermain game di game center serta kehidupan sosial kultural dari obyek penelitian.. Analisis ini tentu akan melibatkan elemen-elemen sosiokultural serta psikologis di dalamnya. Sedangkan analisis kuantitatif dilakukan untuk data-data dari hasil interview ataupun forum grup discussion untuk melengkapi analisis.

VII. Daftar Pustaka

Abdullah, Irwan. 2001. Seks, Gender & Reproduksi Kekuasaan. Yogyakarta: Terawang Press

Peason, Judy Cornelia, et.al. 1995. Gender & Communication. Third Edition. USA: McGraw Hill

Spradley, james P. 1997. Metode Etnografi. Yogyakarta: PT tiara Wacana

Ollenburger, Helen A., Jane C., Moore. 1996. Sosiologi Wanita. Jakarta: Rineka Cipta

Foss, Karen A., et al. Feminist Rethorical Theories. New Delhi: Sage Publication

Stephen W. Littlejohn. 2002. Theories of Human Communication. USA: Wadsworth.

Syafrizal, Muhamad Sulhan, 2003. Laporan Penelitian: bermain dan Belajar dengan Computer Gamers. Yogyakarta: Lembaga Penelitian Universitas Gajah Mada

· Rich, Ling, ___

  • Munculnya Pandora Mighty Soldiers (PMS) Clan, Kelompok Perempuan Gamer

· Bryce & Rutter, 2003; Colwell, Grady, & Rhaki, 1995; Funk & Buchman,1996a, 1996b; Griffiths & Hunt, 1995; International Hobo, 2004; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999

  • Roberts, at al, 1999, _____________ dalam Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf

  • Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers’ Visibility

http://www.digiplay.org.uk/media/cgdc.pdf

  • April 16, 2003

Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames

http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/04/16/genderplay_successes_and_failures_in_character_designs_for_videogames.html

  • Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf




[1] Munculnya Pandora Mighty Soldiers (PMS) Clan, Kelompok Perempuan Gamer. Sumber:

[2] Bryce & Rutter, 2003; Colwell, Grady, & Rhaki, 1995; Funk & Buchman,1996a, 1996b; Griffiths & Hunt, 1995; International Hobo, 2004; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999

[3] Roberts, at al, 1999, _____________ dalam Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf

[4] Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers’ Visibility

http://www.digiplay.org.uk/media/cgdc.pdf

[5] ibid

[6] April 16, 2003

Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames. Sumber: http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/04/16/genderplay_successes_and_failures_in_character_designs_for_videogames.html

[7] Syafrizal, Muhamad Sulhan, 2003, laporan Penelitian: bermain dan Belajar dnegan Computer Gamers, Lembaga Penelitian Universita Gajah Mada, Yogyakarta

[8]Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers’ Visibility

http://www.digiplay.org.uk/media/cgdc.pdf

[9] Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf

[10] Stephen W. Littlejohn, 2002, theories of Human Communication, wadsworth, USA, hal. 14

[11] Foss, Karen A., et al., Feminist Rethorical Theories. New Delhi, Sage Publication

[12] Peason, Judy Cornelia, et.al. 1995. Gender & Communication. Third Edition. USA: McGraw Hill

[13] Disarikan dari Peason, Judy Cornelia, et.al. 1995. Gender & Communication. Third Edition. USA: McGraw Hill

[14] Stephen W. Littlejohn. 2002.Theories of Human Communication. USA: Wadsworth.

[15] Thomas, L. C. _______, Games, Theory and Application, Ellis Horwood Limited Publishers, University of London

[16] Syafrizal, 2003, Laporan Penelitian: Bermain dan Belajar dengan Computer Game: Studi Etnogrgafi Penikmatan permainan Computer Game dan Proses Belajar Sosial Anak-Anak di Game Centre, Lembaga Penelitian Universitas GAjah Mada

[17] Berk, 2003, _______________, dalam Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf

[18] Laurel, 2003; Sherry, Holmstrom, Binns, Greenberg, & Lachlan, n.d. dalam ibid.

[19] Op cit.

[20] Stephen W. Littlejohn, 2002, Theories of Human Communication. USA, Wadsworth, hal 323

[21] Ollenburger, Jane C,, Moore, helen A., Sosiologi Wanita, 1996, Rineka Cipta, jakarta

[22] Barab dan Tom Duffy, 2000, _______________, dalam Syafrizal, 2003, Laporan Penelitian: Bermain dan Belajar dengan Computer Game: Studi Etnogrgafi Penikmatan permainan Computer Game dan Proses Belajar Sosial Anak-Anak di Game Centre, Lembaga Penelitian Universitas Gajah Mada

[23] Brunner, Bennet & Honey, 1998 dalam Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf

[24] Gorriz & Medina, 2000; Laurel, 2001 Klawe et al., 2002; Thomas & Walkerdine, 2000dalam ibid

[25] Falstein, 1997; Gorriz & Medina, 2000 dalam op cit

[26] Laurel, 1998, _________________, dalam ibid

[27] Syafrizal, 2003, Laporan Penelitian: Bermain dan Belajar dengan Computer Game: Studi Etnogrgafi Penikmatan permainan Computer Game dan Proses Belajar Sosial Anak-Anak di Game Centre, Lembaga Penelitian Universitas Gajah Mada


Cyberporn amd Children (Sebuah Tantangan atas Perkembangan Teknologi)

Posted in COMMUNICATION STUDIES on December 16, 2008 by bayu primasanti

Kontroversi terhadap eksistensi internet masih terus bergulir. Dengan segala kelebihannya, internet menjadi alternatif baru dalam dunia pendidikan, khususnya pendidikan anak. Situs Ology yang dikelola oleh Museum Sejarah Amerika Serikat misalnya, berhasil membuat pelajaran yang selama ini dikenal berat dan membosankan, menjadi hal yang hiburan yang menarik perhatian[1]. Pun internet dengan sangat cepat menjadi alat penting dalam bidang perpustakaan untuk belajar dan berkomunikasi[2]. Di sisi lain, kemudahan berkomunikasi melalui internet berimplikasi pada menjamurnya situs-situs porno (cyberporn) yang fatal apabila diakses oleh anak-anak. Recently, the Internet has been portrayed by many media stories as a deep, dark place that overflows with pornography[3]. Internet hadir bak dua sisi mata uang bagi masyarakat, dalam hal ini anak-anak.

Dalam studi kasus yang dirilis oleh Departemen Pendidikan Amerika Serikat[4], 62% dari sekolah di lingkungan elit telah memiliki akses terhadap internet. Dan 82% anak-anak dari lingkungan tersebut mengakses internet melalui PC di rumah. Lembaga Third Way melaporkan, usia sebelas tahun merupakan usia rentan bagi anak-anak untuk mengakses sistus pornografi[5]. Hal yang lebih mengerikan, dominasi pengunjung situs-situs porno di internet bukanlah pemuda usia 19-25 tahun, melainkan remaja usia 12-17 tahun. Memang mereka akan dimintai konfirmasi usia, namun anak-anak tidak cukup bodoh untuk dibodohi dengan cara ini, justru merekalah yang kemudian membodohi sistem. Kemunculan, “porn-napping”, yakni strategi program internet yang dirancang untuk menjerumuskan anak-anak ke dalam situs-situs ‘hitam’ dengan hanya mengeja kata tellettubies, pokemon, dll, pun menjadi alternatif para kriminil cyberporn untuk melancarkan aksinya.

Anak-anak usia 7-12 tahun masih berada dalam proses perkembangan menuju ketetapan pengetahuan dan kesadaran mereka akan nilai-nilai. Anak-anak akan cenderung menganggap benar perbuatan yang dianggap benar, sebaliknya. Kemunculan gambar-gambar porno dalam internet pun ikut memberi sumbangan dalam pembentukan kepibadian mereka. Anak-anak dalam fase pencarian diri dengan imajinasi itu pun mulai mengadopsi apa saja yang mereka saksikan dalam internet sebagai realita. Padahal pada usia-usia inilah kemampuan memori anak menjadi sangat kuat untuk menyimpan realita baru yang mereka temui. Bayangkan, ketika anak tengah asyik mengakses internet melalui PC-nya, tiba-tiba muncul provider illegal yang menampilkan gambar-gampar ‘seronok’, atau ketika tiba-tiba muncul ikon-ikon porno karena user sebelumnya belum log out.

Keberadaan internet memang menjadi kontroversi. Di satu sisi, anak-anak dapat dengan mudah berlajar tentang berbagai hal, bahkan mengunjungi tempat-tempat bersejarah yang selama ini hanya ada dalam dongeng. Namun, di lain pihak, ketika orang tua atau perangkat pendidik lengah, mereka dapat dengan mudah terinfeksi virus internet yang mematikan itu.

Di Indoensia, penggunaan internet oleh anak-anak memang belum terlalu banyak – mengingat kondisi ekonomi, pendidikan dan sosial yang masih beranjak bangun. Hanya sedikit dari masyarakat dan institusi pendidikan yang mulai memperkenalkan internet kepada anak-anak, baik melalui pelajaran sosial maupun pendidikan komputer pada institusi mereka. Sebagai bukti kesadaran akan dampak negatif internet pada anak-anak, di Indoensia telah ada aturan-aturan yang menjadi kesepakatan berbagai ISP yang tergabung dalam Asosiasi Penyedia jasa Internet Indonesia. Jadi, situs-situs porno yang memungkinkan dapat diakses oleh anak-anak pun dapat dihindari.

Walaupun demikian, wacana tentang kesadaran terhadap ancaman cyberporn pada anak-anak hendaknya tetap menjadi perhatian. Mungkin bukan saat ini, namun beberapat tahun ke depan, ketika internet telah memasuki relung-relung kehidupan anak di Indonesia, bangsa kita akan diperhadapkan pada kontruversi yang pelik. Jadi, media

literasi bagi anak-anak lagi-lagi menjadi alternatif penting untuk segera dipikirkan oleh penentu kebijakan.


[1] Belajar Asyik Lewat Internet. http://www.sekolahindonesia.com/sidev/linkPilihan.asp?iid_link=2

[2] Cyberporn: The Controvercy. http://www.firstmonday.org/issues/issue5_8/li/

[3] Tips to Safety For Children in The Internet, Times magazine on July 3, 1995,

http://www.utexas.edu/courses/kincaid/nguyen/niche3.html

[4] PC Magazine online, 1996 dalam Cyber Cencors, http://www.horizon-line.com/web/cyber.html

[5] loc cit

(Tugas Mata Kuliah Cybermedia, Communication Department of Gadjah Mada University)